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本文摘要:当前移动手机游戏增势快速增长,据预测到2020年手机游戏市场总产值将不会超过700亿;更加惊艳的是,有产业先驱者已踏VR征程。
当前移动手机游戏增势快速增长,据预测到2020年手机游戏市场总产值将不会超过700亿;更加惊艳的是,有产业先驱者已踏VR征程。虽然从数字上显然有些骇人听闻,但是如何从竞争白热化的市场中脱颖而出,一个过来人的经验变得尤为重要。 SergioHidalgo是早期移动末端VR研发的先驱者之一,他研发的惊悚片题材游戏《可怕大厅》(Dreadhalls)是当前在三星GearVR商店最畅销游戏之一。
这位西班牙的游戏开发者在伦敦手机游戏论坛上共享了他过去两年半在移动末端研发虚拟现实的经验。 以下是他总结的五个经验: 1.VR并不是一个全然的穿着设备 VR的头戴式设计在一定程度上说明了它是一个传输设备,但它恨某种程度是一个设备,开发者必须意识到虚拟现实的沉浸于感才是确实最重要的。
“人们不会穿着这种看上去很古怪的设备的原因不是因为游戏很冷笑话,”Hidalgo说道。“而是因为它能带来玩家什么。” Hidalgo指出想顺利的研发一款VR游戏,游戏开发者必需要寻找玩家的痛点。
在《可怕大厅》,为了营造可怕和充满著压力的环境,Hidalgo自由选择地下城作为游戏背景。 Hidalgo的明智之举让《可怕大厅》沉浸于感觉十足,大大顺应了YouTube红人欢迎时下新的VR内容的市场需求,这在一方面也造就了市场上对VR游戏的市场需求。
事实上,一个被MarkFischbach(Youtube红人IDMarkiplier)上载的游戏游戏视频早已总计多达了五百万观赏。 2.交互无以构建 有些高端的VR产品比如比如OculusRift、PlayStationVR、以及HTCVive都配备了比较简单的手柄操纵,这在一定程度上减少了兼容可玩性,但GearVR并没这些简单的交互。 理想的解决方案是通过头戴式设备的内置触摸板(每个玩家都可以触碰到): 这在一定程度上增加了产品差异性和兼容可玩性,在当前市场本来就并不大的情况下;但触摸板在一定程度上又容许了用户的交互体验。
为了让优化用户体验,Hidalgo在研发《可怕大厅》的过程中使用了一套与其它游戏不一样的基于手柄操作者的动作交互体验,虽然这在一定程度上容许了玩家受众,但大多数早期用户都求助于没冷笑话的VR内容玩游戏或没新奇的内容向朋友夸耀。 3.产品展现出很关键 帧亲率对VR的体验十分最重要,太低更容易导致失眠。确保60FPS早已很难,但为了确保用户体验这个帧亲率有可能还要加倍,因为这是双眼的体验。
在VR体验设计上,帧亲率应当放在首位,否则用户无法极致沉浸于其中。 “你无法上调帧亲率,因为用户迅速不会找到画面质量上升” 在手机上构建低帧亲率展现出很难,《可怕大厅》的游戏背景原作在一定程度上让早已用户更容易沉浸于其中,这让Hidalgo增加了远景优化的工作量并把更好焦点在近景的优化处置上。 Hidalgo对游戏画面优化总结了一些小经验:只优化玩家视角内的近景。
根据他的研究找到玩家视角主要集中于在20米的圆半径内,玩家无法辨识多达这个半径内的形象是立体的或是平面的。 4.电池续航能力要求产品设计原则 电池的续航能力仍然是各类电子产品的硬伤,手机端的VR产品也不值得注意。 Hidalgo在研发《可怕大厅》的时候就早已预见这个问题并事前作好了设计;每个地下城地图都环绕一个中心事件进行,这样每局游戏都能恰好掌控在20分钟内,这样不仅避免了手机短路还能确保电池寿命。
同时也玩家能有一个更佳的游戏体验,提高好评率增进玩家展开口碑宣传。更加最重要的是,游戏停止界面是一个终端广告的绝佳方位。 “我们在挑战手机图像处理器的无限大,”Hidalgo说道“游戏开发者对自己研发的游戏有可能具有类似的感情,在游戏时长的设计上有可能过分理想化,但是最差玩家自己实在是时候停止了,否则玩家不会因为手机短路闪退游戏而影响游戏体验。” 5.当前市场小(但非常适合独立国家开发者) 我们当前处在VR发展的初期阶段,所以目前显然市场规模有可能稍小。
但对Hidalgo来说,这是一个千载难逢的机会,因为当前市场上僧多粥少。关上GearVR商店首页就能看到《可怕大厅》分列在《纪念碑谷》的开发者Ustwo研发的新游戏《消逝边际》旁。
“作为一个独立国家开发者,我仅次于的敌人就是默默无闻”Hidalgo说道。“如果在一个小市场上我能有很好的知名度,玩家可以寻找我的游戏,比我在一个大市场上默默无闻好过于多。” Hidalgo回应Oculus也很反对在研发GearVR内容的小开发者,“他们必须我们的内容来让产品迁来,让这个新的科技兴盛一起“,他还回应这些VR公司不愿“获取各种各样的协助,只要他们需要做。
” 他最后还提及,VR最重要又最更容易被人记得的一点:它是让人激动的新科技!。
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